Form follows function - Interessante Zeiten für die Schnellschüsse
Das Einpflegen der "Interessanten Zeiten", also der "Strange Days" in die deutschen "Schnellschüsse" ist ein ganz gutes Beispiel dafür, was die Übertragung der amerikanischen Ausgabe so alles mit sich bringt. Nicht nur Übersetzung war gefragt, sondern auch und vor allem eine Überprüfung der Nutzbarkeit. Unser Ziel bei den "Schnellschüssen" ist es, eine Reihen von Szenarien anzubieten, die mit einem Minimum an Vorbereitung zu spielen sind. Wir müssen uns also in dieser letzten Phase vor dem Druck auch noch einmal fragen: Könnte man mit dem Text so loslegen? Wenn ich mit dem Buch und meiner Gruppe dasitze - finde ich dann alles sofort? Ich bin auf dem Con, und zwei Minuten nach Rundenbeginn trudelt noch eine Mitspielerin ein. Hilft mir das Buch dabei, dass ich die nicht wegschicken muss?
Und diese Fragen ziehen dann Änderungen nach sich, die oft nur Details betreffen, aber große Wirkung haben können. Bei den "Interessanten Zeiten" ist uns jetzt noch einmal klar geworden, wie sehr sich das Szenario von den anderen unterscheidet, und dass es durchaus problematisch werden kann, das ganze als Oneshot zu veranstalten. Nach einigem Überlegen und einem Testspiel haben wir eine ganz gute Lösung gefunden, indem wir einen alternativen Beginn anbieten, der dieses klassische Schnitzeljagd - Detektiv - Abenteuer etwas mehr zu einem Verhandlungs- und Taktikspiel werden lässt, so dass die Spieler mehr Initiative ergreifen können, und so wie auch in den anderen "Schnellschüssen" selbst die Handlung vorantreiben.
Aber auch die Textorganisation war hier gefragt. Wir haben uns bemüht, der Spielleitung die Vorbereitung und die Übersicht über die Personen und Indizien so kompakt wie möglich zu präsentieren. In der Originalausgabe sind viele wichtige Infos im Fliesstext versteckt, und die Spielleitung müsste einige Vorbereitungszeit investieren, um sich einen Schmierzettel mit Stichpunkten zu machen. In der deutschen Ausgabe versuchen wir, die Zeitleiste übersichtlicher zu gestalten und mit einem "Wer weiß was?" das Wichtigste noch mal auf den Punkt zu bringen.
In anderen Abenteuern war es uns wichtig, gegenüber dem Original bessere Karten anzubieten , wo dort unübersichtliche oder auch gar keine mitgeliefert wurden. Auch das will in dieser Phase noch einmal gegengecheckt sein. Stimmt da alles? Ist das Klo auch wirklich ein Klo? Wenn ich die Boeing hier vor mir liegen habe, kann ich dann zusammen mit dem Text nachvollziehen, wo die Entführer sind, wenn mitten im Ritual Blut aus den Neonröhren tropft? Würde das Kabel von dem Laptop, der die Verbindung zur Aussenwelt darstellt, eigentlich wirklich bis ins Oberdeck reichen?
Und ganz zum Schluss wird sich noch mal die Frage stellen: Können wir wirklich Material und Handouts auf eine CD packen, so dass man alles wichtige gleich ausdrucken kann, ohne zum Kopierer zu rennen? Bleibt das preislich im Rahmen?
Auch das ist eben "Über - setzung", wenn es um einen Gebrauchstext wie einen Szenarioband geht: Textorganisation, durchdachtes Layout, Visualisierung und gute Handhabung. In dieser Hinsicht besteht unsere Arbeit im Moment weniger aus klassicher Übersetzung oder Layout sondern es ist - Produkdesign. Wenn wir das gut hinkriegen, werde ich am Ende echt stolz auf dieses Buch sein, weil ich weiss, dass es nicht nur gut aussieht, sondern auch seinen Zweck erfüllt.
Und diese Fragen ziehen dann Änderungen nach sich, die oft nur Details betreffen, aber große Wirkung haben können. Bei den "Interessanten Zeiten" ist uns jetzt noch einmal klar geworden, wie sehr sich das Szenario von den anderen unterscheidet, und dass es durchaus problematisch werden kann, das ganze als Oneshot zu veranstalten. Nach einigem Überlegen und einem Testspiel haben wir eine ganz gute Lösung gefunden, indem wir einen alternativen Beginn anbieten, der dieses klassische Schnitzeljagd - Detektiv - Abenteuer etwas mehr zu einem Verhandlungs- und Taktikspiel werden lässt, so dass die Spieler mehr Initiative ergreifen können, und so wie auch in den anderen "Schnellschüssen" selbst die Handlung vorantreiben.
Aber auch die Textorganisation war hier gefragt. Wir haben uns bemüht, der Spielleitung die Vorbereitung und die Übersicht über die Personen und Indizien so kompakt wie möglich zu präsentieren. In der Originalausgabe sind viele wichtige Infos im Fliesstext versteckt, und die Spielleitung müsste einige Vorbereitungszeit investieren, um sich einen Schmierzettel mit Stichpunkten zu machen. In der deutschen Ausgabe versuchen wir, die Zeitleiste übersichtlicher zu gestalten und mit einem "Wer weiß was?" das Wichtigste noch mal auf den Punkt zu bringen.
In anderen Abenteuern war es uns wichtig, gegenüber dem Original bessere Karten anzubieten , wo dort unübersichtliche oder auch gar keine mitgeliefert wurden. Auch das will in dieser Phase noch einmal gegengecheckt sein. Stimmt da alles? Ist das Klo auch wirklich ein Klo? Wenn ich die Boeing hier vor mir liegen habe, kann ich dann zusammen mit dem Text nachvollziehen, wo die Entführer sind, wenn mitten im Ritual Blut aus den Neonröhren tropft? Würde das Kabel von dem Laptop, der die Verbindung zur Aussenwelt darstellt, eigentlich wirklich bis ins Oberdeck reichen?
Und ganz zum Schluss wird sich noch mal die Frage stellen: Können wir wirklich Material und Handouts auf eine CD packen, so dass man alles wichtige gleich ausdrucken kann, ohne zum Kopierer zu rennen? Bleibt das preislich im Rahmen?
Auch das ist eben "Über - setzung", wenn es um einen Gebrauchstext wie einen Szenarioband geht: Textorganisation, durchdachtes Layout, Visualisierung und gute Handhabung. In dieser Hinsicht besteht unsere Arbeit im Moment weniger aus klassicher Übersetzung oder Layout sondern es ist - Produkdesign. Wenn wir das gut hinkriegen, werde ich am Ende echt stolz auf dieses Buch sein, weil ich weiss, dass es nicht nur gut aussieht, sondern auch seinen Zweck erfüllt.
3 Comments:
Das hört sich ja so an, als würde sich hier tatsächlich mal ein Erzählspieler Gedanken zur Nützlichkeit von Spielmaterial machen. Das begrüße ich sehr, denn gerade in diesem Segment wird einem ja unglaublich viel unnötige Prosa präsentiert, die das Anwenden für eine Spielsitzung ungemein schwer macht. Bin auf das Produkt gespannt, aber so wie es hier zu lesen ist, könnte das was werden!
Wir geben uns zumindest Mühe, ja. Bei unterschiedlichen Szenarien ist das unzerschiedlich gut möglich bzw. nötig, aber wir versuchen eben, die Spielbarkeit zu erhöhen. Ich habe zum Beispiel gerade "Freud und Leid" abschliessend überarbeitet, da wird halt schon durch den Text versucht, die nötige Atmosphäre zu vermitteln, während die Spielhinweise etwas vage bleiben, und im Vertrauen darauf, dass sich aus den (wirklich extrem guten) mitgelieferten SC und der Situation genügend Dynamik ergibt. In dem Fall denke ich auch, dass das klappt.
Morgen steht der Abschluss von "Gen Himmel" an, da fanden zum Beispiel auch eine neue Karte ganz bitter nötig, weil die genaue Position der SC und der Gegenspieler ausnahmsweise mal eine entscheidende Rolle spielt.
Ich freue mich über deinen Kommentar, weil er mir zeigt, dass wir mit unserem Bemühen nicht ganz falsch liegen.
UA ist aus meiner Sicht übrigens nur begrenzt ein "Erzählspiel" im dem Sinn, wie etwa die WW - Spiele "Erzählspiele" sind, aber vielleicht verstehe ich dich jetzt auch falsch :).
"Erzählspiel" in dem Sinne, dass es sich um ein Spiel handelt, in dem weniger ein Regelsystem die Grenzen aufzeigt, sondern die Erzählung im Vordergrund steht und hier der gemeinsame Konsens einer Gruppe das "Spielfeld" definiert.
Viele dieser regelarmen Spiele neigen ja dazu, zu versuchen, durch Prosa eine gewisse Atmosphäre an den Leser rüberzubringen, vergessen dabei aber häufig, Spielziele zu definieren. Der eigentliche Zweck eines Kaufabenteuers, nämlich Handwerkszeug für einen Spielleiter zu sein, geht so schnell in dem Bestreben unter, für "Stimmung" zu sorgen.
Da aber auch in einem Abenteuer für UA durchaus Aufgaben gestellt werden müssen, die vom Spieler zu lösen sind, um die Spieler nicht zu reinen Zuschauern zu degradieren, ist es zumindest wichtig, dem Spielleiter diese Ziele klar vor Augen zu halten.
Daher finde ich es einen sehr guten Ansatz, wenn man versucht, dies in einem Kaufabenteuer zu berücksichtigen.
Ich habe einige Abenteuer für ein großes Horror-Rollenspiel mit Schwerpunkt in den 20er Jahren gelesen, in denen genau dies leider fehlte. Konkrete "Anweisungen" für den Spielleiter wurden in viel Prosatext verborgen und die Autoren waren mehr bemüht, dem Leser des Abenteuers (also dem SL) eine Story zu bieten, als ihm das Werkzeug an die Hand zu geben, seinen Spielern eine tolle Geschichte zu präsentieren, in denen diese die Hauptakteure sind.
Dieser Spagat ist sicher nicht leicht, daher bin ich sehr gespannt auf Euren Ansatz und bin wie gesagt sehr froh darüber, dass ihr Euch genau darüber Gedanken macht! Gerade bei Übersetzungen ruht sich mancher ja gerne auf der kreativen Leistung des fremdsprachigen Autors aus. Ich freue mich auf die Schnellschüsse.
Kommentar veröffentlichen
<< Home