Freitag, August 31, 2007

Unknown Gesichter from the Ratcon

Ein paar Bilder von unserem fleißigen Supporter Xarian, der dankenswerterweise auf dem Ratcon UA angeboten hat. Danke, Xarian!






Donnerstag, August 16, 2007

Doofe Sprachkritik

Rechtschreibung ist mir total schnuppe. Ich bin immerhin der Mann, der sich von unserer Korrektorin erklären lassen musste, wo man jetzt eigentlich nochmal "ß" benutzt. Aber Leute, sprachliche Logik ist mir schon wichtig. Ich korrigiere hier gerade einen Text eines namenlosen Autors (ja ich meine DICH!) und bin zum ersten Mal geneigt, in dieses unerträgliche PISA-Die Jugend von Heute-Gewäsch einzustimmen. Ist hoffentlich gleich wieder vorbei. Damit´s schneller geht, mach ich mir hier mal Luft.

1. "Scheinbar" und "anscheinend" ist nicht dasselbe. Es ist noch nicht mal das Gleiche. (Ich finde nicht, dass ich gerade einen Rechtschreibfehler begangen habe, *pfeif*)

2. Die Ersetzung des Relativpronomens "der, die, das" durch "welcher/welche/welches" wirkt nicht raffiniert, sondern nur gestelzt.

3. Umgangssprachlich wird im Deutschen nie und nimmer das Präterritum verwendet. Normale Menschen reden gefälligst im Perfekt. Die grammatikalische Richtigkeit hat sich hier in jedem Fall der stilistischen Korrektheit unterzuordnen.

4. Übersetzungen sind nicht leicht, ja. Gerade bei UA, wo man wirklich auch in der Umgangssprache fit sein muss und mit ganz unterschiedlichen Tonfällen konfrontiert wird, von obskuren Popreferenzen und Magiejargon ganz zu schweigen. Ich bin der Letzte, der da bhaupten könnte, immer den richtigen Ausdruck zu wählen. Aber dass "psychic powers" auf keinen Fall "psychische Fähigkeiten" sind, ergibt sich doch schon durch etwas Nachdenken und einen kurzen Blick auf den Zusammenhang - abgesehen von der Frage, ob "psychische Fähigkeiten" im Deutschen nicht auch eher "geistige Fähigkeiten" währen. "A former businesswoman" ist keine "frühere Geschäftsfrau", allenfalls eine "ehemalige"; man sagt ja auch nicht "Frühe Geschäftsfrau fängt den Wurm", sondern "Die frühe Geschäftsfrau trug Rock und Bluse, die frühere durft nur Sekretärin sein, heute sind diese ehemaligen Vorschriften veraltet und es herrscht ein anderer Wind". Es geht hier also gar nicht um Unsicherheiten im Englischen, sondern im Deutschen. Brrr.

So, genug gemeckert. Und Abbitte an den nicht genannten Übersetzer, denn für mit ohne Geld hat er einen ziemlichen langen Text aus purer Freundlichkeit übersetzt, was ihm Dankbarkeit und nicht Spott eintragen sollte. Gut, irgendwas muss ich ja auch noch machen. Wenn ich das bloß nicht machen müsste.

Montag, August 13, 2007

M´Feschnick (wie: Mmmmh - Kekse!)

"Buffy the vampire slayer" ist nicht nur eine brilliante Fernsehserie, sondern auch eine Fundgrube für UA-Kampagnen, sowohl, was die Charaktere, als auch die Gegner, Herausforderungen und Oberbosse angeht. Zu UA passt nicht nur das poppige Flair, sondern auch die immer zentrale Frage nach Macht und Konsequenzen. Im Mittelpunkt der Serie steht stets die Problematik der okkulten Mission und der magischen Macht vs. Freundschaft, Familie und Liebe. Zentral natürlich an Buffy selbst, die mit ihrer Rolle als Jägerin hadert, und infolge dessen lernen muss, wie man Liebe und Beruf vereint, wie man sich von der Familie löst, Verantwortung übernimmt, ohne sich zu verschließen usw, aber auch an allen Nebencharakteren, wie etwa Willow und ihrer Sucht nach Magie, die ihr über mangelndes Selbtswertgefühl hinweghelfen soll. Das Dilemma, ob Willow ihre Magie einsetzen soll, um ihre Freunde von belastenden Erinnerungen zu befreien (und ob sie sich damit nicht bloß in die Tasche lügt, um ihr eigenes Leben einfacher zu machen), kann man 1:1 aus der 6. Staffel für UA übernehmen. Ganz zu schweigen von dem geilen Erzähltrick in Staffel 5, eine Figur einzuführen, die für die Charaktere schon immer da war - für den Zuschauer aber nicht. Folgen lang fragt man sich, ob man selbst zu blöde ist oder die Drehbuchautoren und wen sich hier die Kliomanten geschnappt haben (womit man der Lösung schon erstaunlich nahe ist...).

Aber modeln wir doch mal sommerlochmäßig die Serie auf UA um.

Ausgangssituation

Eine Splittergruppe der Schläfer namens "Der Rat der Wächter" startet von Großbritannien aus eine weltweite Operation zum Schutz der Normalos vor übernatürlichen Wesen. Im Gegensatz zu ihrer Muttergesellschaft steht tatsächlich zunächst der Altruismus im Vordergrund: Nicht (nur) der Schutz der echten Magier vor dem schlafenden Tiger, sondern (auch) Sicherheit für Uneingeweihte. Zu diesem Zweck spürt der Zirkel rund um die Welt junge Frauen auf, die Anzeichen des Krieger-Archetyps zeigen. Diese "Jägerinnen" genannten jungen Frauen werden von einer sorgfältig ausgewählten Vaterfigur, dem "Wächter" gedrillt und subtil beeinflusst, den Kampf gegen Widergänger, Dämonen, Geistererscheinungen und Vampire aufzunehmen. Im fernen Sunnydale, Kalifornien, trifft Ruper Giles auf Buffy Anne Summers und beginnt mit der Ausbildung. Nach und nach wird ihr gesamter Freundeskreis in die Sache hinein gezogen und bildet schließlich einen Zirkel für sich, die "Gang". Währenddessen kommen Giles immer mehr Zweifel an den Motiven des "Rates der Wächter", als er beobachtet, wie sich Buffys Leben und das ihrer Freunde verändert...

Die Charaktere

Buffy Anne Summers, die Jägerin
Obsession: Pflichterfüllung. Buffy lädt sich die Last der Welt auf die Schultern, auch wenn sie daran zerbricht.

Furcht: Versagen. Und jede Beziehung, jede Entscheidung kann diesen Impuls auslösen...
Wut: Manipuliert werden. Buffy hasst es, nur ein Spielstein zu sein.
Tugend: Die Gang beschützen.

Fähigkeiten:
Jägerin (Avatarin der Kriegerin): 99%. (Was passiert, wenn Buffy 100% erreicht und wie sie den Archetyp verändert, kann man live in der letzten Folge beobachten)

Rupert Giles, Bibliothekar mit okkulter Vergangenheit
Obsession: Die Zeichen der Welt deuten (Bibliomantie) [*]
Furcht: Versagen als Wächter/Vaterfigur.
Wut: Tyrannei und Unterdrückung (durch finstre Mächte)
Tugend: Magie zum Wohle aller.

Fähigkeiten: Bibliomantie 70%, Allgemeinbildung 65%, Der Zweck heiligt die Mittel 40% [*], Folksongs singen 30%

[*] Giles ist eben ein besonders widersprüchlicher Charakter. Die Bibliomantie und sein Glaube an die Mission des Wächterrates werden immer mehr mit seiner Zuneigung zur Gang kollidieren; seine idealistischen Ziele zwingen ihn in raren Momenten zu Verbrechen, die er eigentlich nicht gut heißen würde. "Der Zweck heiligt die Mittel" erlaubt es Giles, bei Erfolg des Nötige zu tun - auch wenn es nicht angenehm ist und seinen Moralvorstellungen eigentlich widerspricht. Er muss dann keinen Stresswurf ablegen.

Willow Rosenberg, Hexe

Obsession: Anerkennung durch Leistung. Willow möchte aus ihrem Außenseiterstatus ausbrechen und endlich jemand sein.

Furcht: Versagen - auf der Beliebtheitsskala. Und deshalb nicht geliebt werden.
Wut: Herumgeschubst werden
Tugend: Anderen Arbeit abnehmen. Willow läßt immer abschreiben - auch wenn du dadurch nie lernst, selbst zu rechen.

Fähigkeiten: Ritualmagie (Wicca) 70%, Außenseiterin (Jüdin, Bisexuell und lesbisch lebend, Wiccanerin, Nerd) 55%, Recherche 40%, Allgemeinbildung 50%, Scheußlicher Kleidungsgeschmack 35%.

Außenseiterin: Willow kann Demütigungen und Kränkungen besser wegstecken als andere und sich mit Hilfe dieser Fertigkeit besser in andere hineinversetzen, die ebenfalls diskriminiert werden. Mach dir bei jedem Einsatz dieser Fertigkeit einen Strich auf das Charakterblatt. Alle fünf Striche erleidest du automatisch ohne Wurf eine Traumakerbe im Aspekt "Hilflosigkeit".

Xander Harris, ein einfacher Zimmermann.

Obsession: Anständigkeit. Xander hat einen tief verwurzelten Drang, das Richtige zu tun und glaubt fest an ein richtiges Leben im Falschen. In früheren Zeiten hätte er einen guten Ritter abgegeben.

Furcht: Die Schlechtigkeit der Welt. Xander fürchtet nichts mehr als den Beweis, dass seine Ritterlichkeit in einer unmoralischen Welt fehl am Platze ist.
Wut: Ausgenutzt werden. Xander ist zutiefst verletzt, wenn seine Hilfsbereitschaft mißbraucht wird, und es enttäuscht ihn maßlos, wenn andere sich um seine Maßstäbe nicht scheren.
Tugend: Moralischer Kompass. Ohne dass er es selbst weiß, kann Xander in seiner schlichten Art im richtigen Moment genau das richtige sagen, wenn andere zweifeln.

Fähigkeiten: Handwerkliche Tätigkeiten 50%, Avatar des Narren (unbewußt) 35%, Wink mit meinem Zaunpfahl 45%.

Wink mit meinem Zaunpfahl: Xander ist im Umgang mit Frauen wahnsinnig ungeschickt und vermasselt jedes Gespräch. Er ist allerdings eine Kanone im Bett. Eine Fertigkeit mit Licht und Schatten.

Spike aka William der Blutige, Vampir mit Chip

Spike ... bevor wir zu Spike kommen, müssen wir ein Problem klären. Also einen Moment Geduld bitte.

Problem: Vampirismus.

In der Welt von UA sind alle Monster Menschen. Wie erklären wir also die Vampire in der Welt von Buffy? Zum Glück liefert die Serie selbst die Erklärung: Vampire sind Menschen, die den Kampf verloren oder aufgegeben haben, den Buffy und ihre Freunde führen. Sie haben den einfachen Ausweg gewählt und nie gelernt, sich ihren Ängsten zu stellen und ihre Schwächen mit anderen zu teilen, um daraus Stärke zu beziehen. Stattdessen nehmen sie sich die Lebenskraft, die sie selbst nicht entwickeln konnten, von anderen. Damit erscheinen sie vordergründig stark, sind aber in Wirklichkeit unendlich schwach, da sie auf ewig in ihren Ängsten und Zweifel gefamngen sind und Stärke nur gewaltsam von anderen rauben können.

Kurz gesagt: In unserer Buffy-Vampir-Kampagne ist Vampir-Sein eine Entscheidung.

Alle Charakte des Buffyverse befinden sich in einem Kampf mit sich selbst und ihrer Umgebung um Souveränität, Freundschaft, moralische Maßstäbe, einen Platz im Leben, kurz: Menschlichkeit. Wer diesen Kampf aufgibt, ist Vampir. Die beiden Konzept haben dabei gar nichts metaphysisches, es geht um ganz konkrete Dinge. Wenn du den Kampf aufgibst, verschliesst du dich vor deinen Freunden, verlässt deine Familie und meidest jede Situation, in der du dich deinen Änsten stellen müsstest. Du weichst der Herausforderung aus, dich zu entwickeln. Die Kraft, die du selbst nicht hast, raubst du anderen, wie jemand, der Dinge, die er selbst nicht erarbeiten kann oder von anderen geschenkt bekommt, einfach anderen stiehlt. Dafür bist du ewig in einer Dunkelheit eingesperrt, die aus deinem eigenen Inneren kommt. Deine Ängste und deine Einsamkeit sind die Nacht, der du nicht entfliehen kannst. Und du hasst das Licht, in dem andere sich begegnen und sich ins Gesicht sehen können. Häuser, der Ort an dem Menschen sich austauschen, kannst du nur betreten, wenn man dich einlädt. Und wer würde das schon tun?

Also: Vampir=Entscheidung, sich ganz und gar von anderen zu isolieren, um dem Schmerz auszuweichen, den die Ansprüche und Verpflichtungen anderer Menschen mit sich bringen. Und Verklust der Stärke, den man daraus gewinnt.

Regeltechnisch 5 Härtekerben bei Isolation und Identität. In diesem Moment wird man Vampir.

Sehr menschliche Monster, perfekt für UA Und eine gute Message fürs Rollenspiel: Statische Charaktere werden zu Ungeheuern... aber wo waren wir? bei

Spike, aka William der Blutige, Vampir mit Chip.

Spike hat durch die Initiative, eine Regierungsorganisation zur Bekämpfung übernatürlicher Wesen, einen Chip eingepflanzt bekommen, der ihn daran hindert, Gewalt gegen Menschen auszüben. Damit ist ihm das Mittel genommen, sich von anderen abzuschotten und Schritt für Schritt muss er sich seinen Dämonen stellen. Indem er den Kampf um die Menschlichkeit aufnimmt, ist er bereits kein Vampir mehr.

Obsession: Die Jägerin. Sie ist das Prinzip, das ihn vernichten will, die Kraft, die aus Zwischenmenschlichkeit kommt. Aber sie kann ihn auch befreien. Dabei ist sie eine Außenseiterin wie er, eine Wanderin zwischen den Welten, die sich dem Punkt, an dem er sich befindet, von der anderen Seite nähert. Spike schwankt zwischen dem Wunsch, mit ihr zu schlafen und sie zu töten - sie zu sich hinabzuziehen oder zu ihr hinaufzusteigen.

Furcht: Die eigene Schwäche. Spike kann sich nicht mehr gegen den Ansturm aus dem Inneren wehren.
Wut: Hilflosigkeit. Spike hasst es, herumgeschubst zu werden.
Tugend: Die Stimme aus der Dunkelheit. Spike kennt die Kämpfe, die die Gang durchmacht, weil er sie bereits verloren hat. Fast gegen seinen Willen versucht er, sie vor seinem Schicksal zu bewahren.

Fähigkeiten: Ich bin ein ungezähmtes Geschöpf der Nacht 45% [Kampf und Verführung], coole Sau 40%.

Gegner und andere

Das Trio - drei Nerds, die ihre Diskussionen um obskure Fernsehserien und D&D nur unterbrechen, um "fliegende Affen zu erschaffen, Sex-Sklavinnen aufzutreiben und...achja...die Herrschaft über Sunnydale an sich zu reißen". Verfügen über große technische und finanzielle Mittel, sowie Mechanomantie, Videomantie und Ritualmagie.

Die Initiative - eine geheime Regierungsorganisation, getarnt durch eine Studentenverbindung an der Uni von Sunnydale. Bekämpft Vampire mit High-Tech, missbraucht aber zugleich die eigenen Studenten-Soldaten für Experimente mit Cybertech und Kampfdrogen.

Der Tanzteufel - Trägt Zoot-Suit und zwingt alle in Sunnydale, bis zur Entzüdung zu tanzen und ihren geheimsten Gefühlen in Musicalnummern Ausdruck zu verleihen. Schlimmster Gegner überhaupt.

Der Bürgermeister - ein mächtiger Magier, der mit der Schülerschaft von Sunnydale ein gigantisches Verjüngungsritual durchführen will.

Amy - Ex-Hexe, die jetzt als Ratte bei Willow in einem Käfig lebt.

Glory - Unsterbliche uralte Fruchtbarkeits- und Todesgöttin, die in Sunnydale nach dem Schlüssel zu ihrer Dimension sucht. Dummerweise haben crazy Kampfmönche, die den Schlüssel gehütet haben, ihn in letzter Verzweiflung in einen Menschen verwandelt und zu einem Familienmitglied der Jägerin gemacht.

Hinweise zur Beziehungskarte

Interessant sind vor allem die Beziehungen innerhalb der Gang. Nicht umsonst hat jeder Charakter seine inneren Widersprüche und auffällige Gemeinsamkeiten hinsichtlich des Temperaments mit anderen Gruppenmitgliedern. Diese Überschneidungen und Widersprüche gilt es anzuspielen. Die Gegner und Bösewichte werden sich genau diese Punke zunutze machen.

Eine letzte Regel

Alle Mitglieder der Gang haben eine Fertigkeit namens "die Gang". Sie startet bei 15%. Nach jeder XP-Vergabe entscheiden die Gruppenmitglieder gemeinsam, wie viele XP sie in diese Fertigkeit investieren. Sie müssen sich also einigen, wie viele Punkte jeder investieren kann - es muss jeder die gleiche Summe XP auf seinem Charakterblatt in diese Fertigkeit schieben. "Die Gang" kann von jedem SC einmal pro Spielabend statt einer beliebigen anderen Fertigkeit eingesetzt werden (ja, auch bei Stresswürfen, auch bei Magie, aber nie bei Dingen, die Gruppe gewendet sind). Ein Fehlwurf bei dieser Fertigkeit führt allerdings automatisch zu einer Härtekerbe bei Isolation, Hilflosigkeit oder Identität. Sich auf andere verlassen kann dir helfen, aber dir auch schaden. Und im Hintergrund lauert das Vampir-Dasein...

Weiterführendes
Für den schnellen Einstieg mit Blick auf UA sind vor allem die Staffeln ab der 3. empfehlenswert. Wer nur eine einzige Box kaufen will, dem empfehle ich die 5. als unmittelbar UA-tauglichste...dann sollte man aber auch doch gleich die 6. dazukaufen, die viele Fäden der 5. zum Abschluss bringt und mit Willows Wandlung auch eine der besten UA-Stränge enthält. Zur Vertiefung empfohlen auch Dietmar Daths Buch "Sie ist wach", das aber leider kaum noch zu bekommen ist.

Diskussion

Aufgrund der Breite des Themas und weil´s mich besonders interessiert, Kommentare und Diskussion bitte drüben im UA-Forum.





Mittwoch, August 01, 2007

LORP verlost 5x "Schnellschüsse"

Ich gehe davon aus, dass du, geschätzter Leser, liebe Leserin, dieses feine Buch schon hast. Aber der Rest der Welt braucht es ja auch noch... LORP möchte nur ein paar ganz leichte Fragen beantwortet wissen, die sich easy-peasy im UA-Forum rauskriegen lassen. Surft hierher:

http://www.lorp.de/magazin/gewinnspiele.asp?id=11

Viel Spaß :).