Dungeons und UA
Jawoll. Bei der geschätzen Leserschaft dieses Blogs muss ich hoffentlich keine Vorurteile ausräumen, die Dungeons mit "schlechtem Rollenspiel" gleichsetzen. Es gibt eben nur gute und schlechte Dungeons. Bei UA muss nun der Schwerpunkt weniger auf dem Bekämpfen von Monstern liegen (obwohl auch das ginge), aber gruselige, dunkle Gänge, Wasser, das von der Decke tropft, ein stillgelegter U-Bahn-Schacht und Dinge, die in der Finsternis "kloink" machen sind schon mal sehr stimmig, ebenso wie das Bewältigen von Herausforderungen wie magischen Fallen, Trugbildern, rostigen Schlössern, sadistischen Rätseln verrückter Wissenschaftler und ja, auch mal ein Wahnsinniger oder ein Zombie, tollwütige Ratten oder verrostete Bahnschienen, die zum Leben erwachen. Oder Clowns, die in der Kanalisation leben. Ganz zu schweigen von Ressourcenmanagement im Zusammenhang mit Sauerstoff, Batterien oder Nahrung.
Cool bei UA ist dabei, dass der Geisteszustand und die eigene Weltsicht immer noch die Hand mit im Spiel haben. Dungeons in jeder Form, ob nun Spukhäuser, Andersräume, Kanalisationen, U-Bahnen, labyrinthische Lagerhallen, rostige Fabriken oder stillgelegte Bunkerkomplexe sind also auch in diesem Spiel prima. Freilich bespielen sie sich ganz anders als der klassiche Fantasy-Dungeon, eben weil es um Horror geht. Ein kleines Beispiel ergab sich in der letzten Spielrunde unserer Kampagne, von der ich hier im UA-Forum berichte. Fand ich wirklich faszinierend: Das Vorhandensein des Dungeons selbst löst schon Beklemmung aus, die Planung für den Abstieg wird viel aktiver und mit viel abstruseren Plänen verfolgt, die Alternative, das ganze Ding unbesehen zu vernichten ist eine Handlungsoption, das Entdecken einer Leiche ist jenseits der Plünderns wirklich spannend und wieviel man geistig aushält wird zu einem entscheidenden Faktor.
Ideen dazu gern hier im Blog oder auch im Forumsthread. Und der nächste "Kassiber" wird sich ja auch um allerlei "Inneneinrichtung" drehen.
Cool bei UA ist dabei, dass der Geisteszustand und die eigene Weltsicht immer noch die Hand mit im Spiel haben. Dungeons in jeder Form, ob nun Spukhäuser, Andersräume, Kanalisationen, U-Bahnen, labyrinthische Lagerhallen, rostige Fabriken oder stillgelegte Bunkerkomplexe sind also auch in diesem Spiel prima. Freilich bespielen sie sich ganz anders als der klassiche Fantasy-Dungeon, eben weil es um Horror geht. Ein kleines Beispiel ergab sich in der letzten Spielrunde unserer Kampagne, von der ich hier im UA-Forum berichte. Fand ich wirklich faszinierend: Das Vorhandensein des Dungeons selbst löst schon Beklemmung aus, die Planung für den Abstieg wird viel aktiver und mit viel abstruseren Plänen verfolgt, die Alternative, das ganze Ding unbesehen zu vernichten ist eine Handlungsoption, das Entdecken einer Leiche ist jenseits der Plünderns wirklich spannend und wieviel man geistig aushält wird zu einem entscheidenden Faktor.
Ideen dazu gern hier im Blog oder auch im Forumsthread. Und der nächste "Kassiber" wird sich ja auch um allerlei "Inneneinrichtung" drehen.