Mittwoch, Januar 31, 2007

Drucktermindruck

VÖ - Termine soll man nie jemandem verraten. Es gibt einen uralten Zauber, der bewirkt, dass ausgesprochenen Ankündigungen nicht eingehalten werden. Da aber seit meiner Übernahme des Chefredakteurspostens (*) mein Wert in Entropomantie schon auf 8% gestiegen ist, schreckt mich das gar nicht. Ich posaune jetzt mal kackfrech raus, dass die "Schnellschüsse" spätestens Ende Februar fertig gesetzt sind. Jawoll. Da ich zusammen mit einigen getreuen die Korrektur im Satz schon nebenbei mache, können wir dann...nein, einen Drucktermin zu prognostizieren trau ich mich nicht.

Zur Feier dieser guten Nachricht leg ich noch einen drauf, und veranstalte ein kleines Gewinnspiel. Sobald mir jemand eine griffige Abkürzung für "Schnellschüsse" nennt, die nicht an eine Nazitruppe erinnert, stell ich einen Desktophintergrund mit dem neuen Logo online.

(*) Ich heisse jetzt gleichzeitig "Line Editor" und "Chefredakteur". Wenn mir noch jemand für meine Visitenkarte sagen kann, was das auf Latein, Altgriechisch und Hebräisch heisst, leg ich mich auf einen Drucktermin fest :).

Montag, Januar 29, 2007

Form follows function - Interessante Zeiten für die Schnellschüsse

Das Einpflegen der "Interessanten Zeiten", also der "Strange Days" in die deutschen "Schnellschüsse" ist ein ganz gutes Beispiel dafür, was die Übertragung der amerikanischen Ausgabe so alles mit sich bringt. Nicht nur Übersetzung war gefragt, sondern auch und vor allem eine Überprüfung der Nutzbarkeit. Unser Ziel bei den "Schnellschüssen" ist es, eine Reihen von Szenarien anzubieten, die mit einem Minimum an Vorbereitung zu spielen sind. Wir müssen uns also in dieser letzten Phase vor dem Druck auch noch einmal fragen: Könnte man mit dem Text so loslegen? Wenn ich mit dem Buch und meiner Gruppe dasitze - finde ich dann alles sofort? Ich bin auf dem Con, und zwei Minuten nach Rundenbeginn trudelt noch eine Mitspielerin ein. Hilft mir das Buch dabei, dass ich die nicht wegschicken muss?

Und diese Fragen ziehen dann Änderungen nach sich, die oft nur Details betreffen, aber große Wirkung haben können. Bei den "Interessanten Zeiten" ist uns jetzt noch einmal klar geworden, wie sehr sich das Szenario von den anderen unterscheidet, und dass es durchaus problematisch werden kann, das ganze als Oneshot zu veranstalten. Nach einigem Überlegen und einem Testspiel haben wir eine ganz gute Lösung gefunden, indem wir einen alternativen Beginn anbieten, der dieses klassische Schnitzeljagd - Detektiv - Abenteuer etwas mehr zu einem Verhandlungs- und Taktikspiel werden lässt, so dass die Spieler mehr Initiative ergreifen können, und so wie auch in den anderen "Schnellschüssen" selbst die Handlung vorantreiben.

Aber auch die Textorganisation war hier gefragt. Wir haben uns bemüht, der Spielleitung die Vorbereitung und die Übersicht über die Personen und Indizien so kompakt wie möglich zu präsentieren. In der Originalausgabe sind viele wichtige Infos im Fliesstext versteckt, und die Spielleitung müsste einige Vorbereitungszeit investieren, um sich einen Schmierzettel mit Stichpunkten zu machen. In der deutschen Ausgabe versuchen wir, die Zeitleiste übersichtlicher zu gestalten und mit einem "Wer weiß was?" das Wichtigste noch mal auf den Punkt zu bringen.

In anderen Abenteuern war es uns wichtig, gegenüber dem Original bessere Karten anzubieten , wo dort unübersichtliche oder auch gar keine mitgeliefert wurden. Auch das will in dieser Phase noch einmal gegengecheckt sein. Stimmt da alles? Ist das Klo auch wirklich ein Klo? Wenn ich die Boeing hier vor mir liegen habe, kann ich dann zusammen mit dem Text nachvollziehen, wo die Entführer sind, wenn mitten im Ritual Blut aus den Neonröhren tropft? Würde das Kabel von dem Laptop, der die Verbindung zur Aussenwelt darstellt, eigentlich wirklich bis ins Oberdeck reichen?

Und ganz zum Schluss wird sich noch mal die Frage stellen: Können wir wirklich Material und Handouts auf eine CD packen, so dass man alles wichtige gleich ausdrucken kann, ohne zum Kopierer zu rennen? Bleibt das preislich im Rahmen?

Auch das ist eben "Über - setzung", wenn es um einen Gebrauchstext wie einen Szenarioband geht: Textorganisation, durchdachtes Layout, Visualisierung und gute Handhabung. In dieser Hinsicht besteht unsere Arbeit im Moment weniger aus klassicher Übersetzung oder Layout sondern es ist - Produkdesign. Wenn wir das gut hinkriegen, werde ich am Ende echt stolz auf dieses Buch sein, weil ich weiss, dass es nicht nur gut aussieht, sondern auch seinen Zweck erfüllt.

Samstag, Januar 20, 2007

Deine Kanzlerin könnte mein Bruder sein

Agenda flexibles Gesicht 2010. Gruseliges Deutschland. Gute Musik. Gutes Video. Gut genug für hier.

Donnerstag, Januar 18, 2007

Index

Der Vatikan hat einen. Die BPJGS hat einen. Und wir haben bald auch endlich einen. Auf Seite 200 bin ich, und kann nun nicht mehr. Ich habe so lange indiziert, dass nun ein Orkan über Deutschland geht.

Beste Einträge bisher:

* John Dillinger (Penis von)

* Saint - Germain, Graf v. (Emailverteiler)

und natürlich

*Flitzemäuse

Mittwoch, Januar 17, 2007

Der Strichüberarbeiter

Was macht eigentlich ein Line Editor so den ganzen Tag? Das werde ich so gut wie nie gefragt, und möchte es deshalb hier an dieser Stelle mal beantworten.

Erstens hat man einen schmissigen Titel. In dem schönen Comic "Calvin&Cobbes" haben Calvin und sein Freund, der Stofftiger Hobbes, den G.R.O.S.S. - Club (kurz für: "Get Rid Of Slimy girlS"). Die vornehmste Aufgabe des Clubs ist es, Treffen in Calvins Baumhaus abzuhalten, und den beiden einzigen Mitgliedern neue pompöse Titel zu verleihen, die mit immer neuen Hüten aus Zeitungspapier bekräftigt werden müssen. Gut getroffen ist das. Wo immer sich ein paar Jungs zusammensetzen, um gemeinsam Unternehmen zu spielen, werden erstmal tolle Titel rausgehauen. Bei Vortex ist immerhin nicht jeder so sprachlich bekränzt wie in manchen US - Firmen, wo noch der Türstopper "Secon Assistant Doorholding Executive" ist, aber irgendwie ist doch jeder ein toller Aushilfsnasenbär und Übervogel.

Line Editor wird man ganz leicht. Tim Struck ruft dich an und sagt: Du bist jetzt Line Editor. Herzlichen Glückwunsch. Du machst das schon.

Ja, und was man dann macht? Erstmal alles falsch. Man kann zum Beispiel mal drei Mails mit dem Grafiker hin- und hergehen lassen, bis man merkt, dass man über völlig unterschiedliche Logoentwürfe spricht. Wenn das zu langweilig wird, ist man zu blöd für ftp - Programme, und wenn dann die kluge Kathy in der Leitung ist, geht plötzlich alles, obwohl man alles gemacht hat, wie vorher auch. Als Line Editor bekommt man plötzlich so ein tiefes Gefühl der Demut.

Man hat nichts, aber alle wollen was: Bücher, Texte, Grafiken. Aber als Line Editor sagst du natürlich nicht: Menno, wo soll ich denn das jetzt hernehmen. Sondern du sagst was staatstragendes und beruhigendes. Dir wächst ein Bart, und du sprichst plötzlich mit schwäbischem Akzent. "Wir haben hier heute ein, äh, gutes, ein, äh, sehr gutes, äh, Ergebnis, das auch künftige Generationen, auch wenn wir das heute noch nicht mit Bestimmtheit, bin ich zuversichtlich dass, für Frieden und Freiheit im Sinne der Familie. Die Renten sind sicher."

Und wenn die Nationalmannschaft 80 Millionen Trainer hat, dann hat UA grob geschätzt 250 Line Editors. Eigentlich braucht es mich gar nicht, anscheinend wissen sowieso alle, wie es weitergehen müsste, wenn bloss das Geld nicht wäre, die Deadlines, der Vertrieb, der Markt, die Rollenspieler und die Realität. Wobei ich - mal im Ernst - über viele Begrüssungen und Hilfsangebote aufrichtig dankbar war. Dass wir dank einiger fleissiger Fans schon einen dicken Downlaod anbieten konnten (und bald schon der nächste ins Haus steht), das war mal ein Höhepunkt meiner ersten Arbeitswochen.

Line Editors sind also eine Mischung aus Flohzirkusdirektor, Kinderpsychologe, Spambot, Phrasendreschmaschine und ganz zum Schluss irgendwann auch Kreativvogel. Aber ab und an kriegen sie auch was sinnvolles hin. Mit dem Art Director (bzw. Senior Design Executive Dictator In Chief For Lifetime, aber seine Freunde dürfen "Art Director" zu ihm sagen) zusammen dafür sorgen, dass man bei einem Abenteuer in den kommenden "Schnellschüssen" endlich mal versteht, wie dieses Flugzeug eigentlich aussieht, und wo die Bösen so langlaufen. Manchmal sorgt man dafür, dass die Bücher ein bisschen besser werden und die Spieler und Spielerinnen am Ende mehr Spass damit haben. Und dann ist das ein echt cooler Job.

Montag, Januar 15, 2007

Schwäche

Hier ein schön UA - mässiger Film von meinem Freund Jean Dado. Insbesondere die letzte Sequenz ist ziemlich gruselig :). Zu verwenden zur Inspiration, oder als Multimedia - Handout für die ganz fixen.

Donnerstag, Januar 11, 2007

lOGO\logo1

Das Logo war für UA immer schon schwierig. Wenn man das gesamte Spiel in einem Emblem zusammenfassen muss, stellt sich sofort die Frage: Was macht denn das Spiel aus? Wir haben viele Versuche unternommen, UA in einem Satz zusammenzufassen, um auf Messen, auf Cons und im Gespräch per Netz oder von Angesicht zu Angesicht zu erklären, warum wir dieses Spiel so klasse finden, dass es auch jeder sonst haben muss. Geschafft haben wir das nie so, dass wir ganz damit zufrieden waren.


Horror? Nein. Mystery? Schon eher. Pop! Und Punk! Glatt, glänzend, hypermodern, aber auch dreckig, zerkratzt und abgefuckt. Finster, beängstigend, wahnsinnig in einem unguten Sinn. Und dann wieder komisch, schräg, ironisch. Ängste, Wünsche und Hoffnungen stehen im Mittelpunkt, und immer wieder die Frage: Woran glaubst du? Und kannst du damit leben, bis in die letzte Konsequenz? Zugleich aber werden ganz im Sinne der Popkultur diese inneren Vorgänge immer nach aussen gespiegelt, als Gewalt, Explosion, Verletzung, Verfolgungsjad und visionäres Schreckensbild. Und diese Postmoderne durchzieht (wiederum zur Popversion verzerrt) das finstere Mittelalter und die Vorstellung des modernen Okkultismus von dieser Vergangenheit, die selbst schon ein Zerrbild ist.


Nicht gerade das, was die Marketingabteilung als Werbetext absegnen würde.


Ich glaube mittlerweile, dass gerade die Widersprüchlichkeit den Kern von UA ausmacht. Die Frage nach der eigenen Wahrheit kann sich nur dann entfalten, wenn das Setting die ganze Vielfalt und Widersprüchlichkeit unserer Welt aufnimmt und in starken Bildern überhöht. Und wenn alles potentiell wahr wäre, dann hätten wir die volle Verantwortung. Nicht, die wirklich wahre Wahrheit zu finden, sondern vor unseren eigenen Masstäben nicht zu versagen. Ganz schön moralisch, das Spiel.


Das neue Logo fängt viel davon ein. Es ist emblematisch, abstrakt - „gute Tätowierung“ meinte unser Art – Director. Es wirkt glatt und stylisch, aber auch geheimnisvoll und im wahrsten Sinne des Wortes „okkult“. Sogar einen Bezug zum Spielinhalt gibt es : Austausch zwischen zwei Ebenen, Aufstieg, und den Kernsatz aller Magie „Das Oben ist wie unten“. Der Spielkern wird angetickt: Man betrachtet es, und muss selbst eine Bedeutung finden. Darüber dann das Gekritzelte, Unfertige, Individuelle, das die poppige Glätte auffängt.


Ach, scheisse. Es sieht echt geil aus.


UA in einem Satz zu beschreiben, gelingt mir immer noch nicht. Aber jetzt haben wir ein Logo, das es ohne Worte kann.

Dienstag, Januar 09, 2007

Sauerkraut ist Kinderhaut - UA in Deutschland

„Unknown Armies ist schon echt cool. Aber so richtig geht das doch nur in Amerika, oder?“. So ähnlich hab ich das oft gehört, und hör's noch. Ich weiss, dass das nicht stimmt, weil ich eine lange Kampagne und viele One – Shots und Kurzmapagnen mit deutschen SpielerInnen vor deutschem Hintergrund gemacht habe, und von anderen Gruppen weiss, die es auch gemacht haben. Über mangelndes UA – Feeling hat sich dabei niemand beschwert. Im Gegenteil: Bei der Frage „Deutschland oder USA?“ hiess es aus meiner Gruppe irgendwann nur noch „Och nee, lass uns mal hier in Berlin was machen.“, weil die Leute es einfach cool fanden, die eigene vertraute Umwelt durch die UA – Brille zu sehen und noch hinter den alltäglichsten Dingen okkulte Verschwörungen zu wittern.

Zugegeben: Die Originalausgabe von UA ist schon sehr amerikanisch. Sie spielt mit Mythen und Versatzstücken der U.S. Popkultur und der dortigen Alltagswelt: Trailerparks, Elvis und Monroe, Gewalt- und Waffenfaszination, consumer culture, Bigfoot und Elvis, Indianerreservate, endlose Highways und Wüsteneien und die gleichzeitige Obsession mit und Unterdrückung von Sex und Drogen. Mythische Orte werden bewusst eingesetzt, am deutlichsten in „TO GO“, der Grosskampagne, in der Städte zu Chakren des Landes werden. San Francisco, die Stadt der Liebe. New York, Medienhauptsadt. Los Angeles, wo sich Silikon und Silizium treffen. Area 51. Der Safeway an der Ecke.

Und das alles soll sich transportieren, übersetzen lassen?

Nein, aber das ist auch gar nicht nötig. Und zwar aus mehreren Gründen.

Erstens ist auch deutschen SpielerInnen ein grosser Teil der Assoziationen vertraut, die zum Verständnis der amerikanischen Bücher nötig sind. Gerade weil es hier weniger auf Faktenwissen als auf ein Gespür für Symbolik ankommt, können auch Deutsche, die über Medien und globale Popkultur mit amerikanischen Ikonen in Berührung gekommen sind, die vorliegenden Szenarien nachvollziehen. Sie werden zwar die dort präsentierte Version der USA anders sehen, als das U.S. - Publikum selbst, nämlich mehrfach gebrochen und vermittelt, aber funktionieren tut es – und vielleicht ist dieses „deutsche Amerika“ noch um einiges mysteriöser und geheimnisvoller als das Original. Wer täglich auf dem Highway zur Arbeit rauscht, hat möglicherweise weniger Zeit, ihn noch als Sehnsuchtsort zu verklären. Da kann Abstand auch hilfreich sein.

Zweitens gibt es auch in Deutschland genügend Merkwürdiges, das zu Paranoia und hilflosen selbstgebastelten Erklärungsversuchen einlädt. Beispiel Lindenstrasse: Warum ist diese schräge Serie so erfolgreich? Was, wenn es wirklich irgendwo eine Strasse gibt, deren Bewohnern ständig die schlimmsten Unglücksfälle zustossen? Wer wird dadurch geschützt? Beispiele aus der Politik: Was wollte die RAF wirklich? Wenn man ihre Verfolgung durch die BRD unverhältnismässig findet – was wollte der deutsche Staat ihr abjagen? Hannelore Kohls Lichtallergie – war der Dicke deshalb so lange Kanzler? Heino kann übrigens auch nicht geradeaus gucken. Die Attentate auf Schäuble und Lafontaine – was ist an den „unterirdischen Menschenfabriken“ wirklich dran? Warum ist auf der Kinderschokolade alle paar Jahrzehnte ein neuer Bengel drauf (wer jetzt sagt: "Markenpolitik" ist ein armes Schaf, das ewig in der Herde einhertrotten wird)? Was geschah wirklich mit Joseph Beuys, als er mit seinem Jagdflieger abstürzte? Und was hat das mit seinem Engagement bei der grünen Partei zu tun? Klaus Kinski gab auf deutschen Bühnen den Jesus, und zog dann mit einem Filmteam durch den südamerikanischen Dschungel, wo ein ganzes Boot über einen Berg gezogen wurde. Die angestellten Indios boten dem Regisseur an, Kinski zu erschiessen. Was bewirkt der Zauberspruch „Geiz ist geil“ eigentlich noch? Stecken Plutomanten oder Pornomanten dahinter? Und überhaupt: Diese Geschichte mit Boris Becker und dem Samenraub...ist euch auch schon mal aufgefallen, dass in deutschen Fussgängerzonen oft Betonkugeln rumliegen?


Oft kommt es bei diesem Thema zu leidigen Diskussionen über „Nationalcharakter“ und „Kulturunterschiede“, gleichermassen unerträglich in Form von „doofe Cowboy – Amis vs. Kulturbürger in Germany“ und „spiessige Michel contra lässige Citizens“. Das braucht's gar nicht. Es reicht schon, wenn man die Augen offen hält, und sich wundert. Und wenn die Spielenden das Gefühl bekommen, ihre vertraute Umwelt mit einem Mal ganz ander zu sehen...und feststellen, dass diese andere Sicht auf verquere Weise Sinn ergibt.

Denn das ist ja, wenn man's mal ganz hoch hängen will, die philosophische Dimension von UA, das vielbeschworene „postmoderne“ an der ganzen Klitsche. Der Kern von UA ist fuer mich die Suche nach der eigenen Wahrheit. Wenn die Religion sie nicht mehr liefert, die grossen politischen Utopien angeblich verabschiedet sind und die Selbsteinrichtung der buergerlichen Gesellschaft in Schlingern kommt, dann wird die Sinnsuche neurotisch. Wenn scheinbar nichts mehr wahr ist, ist dann alles wahr ? Das ist ja das Gedankenspiel von UA > Stell dir mal vor, du koenntest dir eine Wahrheit ausdenken, und diese Wahrheit wuerde die Welt veraendern. Was wuerdest du tun und was waere der Preis? Auf diese Frage wird man sicherlich an unterschiedlichen Orten unterschiedliche Antworten finden, abhaengig von vielen Umstaenden und Praegungen. Aber die Frage ist, denke ich, global. Ist schon spannend, mal zu sehen, wie wir unter den Vorzeichen eines Lebens in Deutschland sie beantworten.

Dass ich ploetzlich keine Umlaute mehr kann, liegt uebrigens daran, dass beim Tippen dieses Eintrags meine Tastatur urploetzlich auf die amerikanische Belegung umspringt.

Hier einige weiterfuehrende Forenthreads zum Thema:


Black Box BRD

http://grofafo.org/index.php/topic,13505.0.html

Euro Trash

http://www.blutschwerter.de/euro-trash-t23883.html

Euro – Panik (funktioniert Plutomantie mit dem Euro?)

http://www.blutschwerter.de/euro-panik-t22198.html

„To Go“ in Deutschland – Ist Bielefeld ein Chakra?

http://www.blutschwerter.de/zum-mitnehmen-to-go-deutschland-t21772.html

UA auf und für deutsch

http://www.blutschwerter.de/unknown-armies-auf-und-deutsch-t8047.html


Montag, Januar 08, 2007

Willkommen!

Am Himmel unter Berlin könnt ihr in Zukunft Material und Ideen zum okkulten Thrillerrollenspiel "Unknown Armies" finden - aber auch Unterhaltsames und Interessantes aus der Arbeit in der deutschen Redaktionsstube. Kommt rein, lest mit und kommentiert - ich freu' mich!